《守望先锋》“归来”能否让我们重回2016那个夏天?
时间:2022-08-11 15:03:45
没有《守望先锋》玩我就要死了。
如果你经历过2016年的那个夏天,大概率会对《守望先锋》发售前玩家们的热情历历在目。
在那个夏天里,作为暴雪的又一力作,《守望先锋》在测试期间就引来无数玩家的热议和期待。尤其是随着测试的开启,那些参与过测试,又意犹未尽的玩家们仿佛出现了“戒断反应”,恨不得被人一棍子打晕,醒来就是发售日。
所有与游戏有关的信息被反复传阅,官方放出的故事短片更是各个播放量爆炸。尤其是讲述岛田两兄弟的故事短片《双龙》,单单在B站就收获了超过460w播放,其中陌生人与神龙的对话更是变成了红极一时的热梗,广为流传。
种种的一切,都坐实了《守望先锋》的高人气。在正式发售之后,游戏也不负玩家们苦苦等待,凭借着多样化的英雄和6V6对抗带来的策略性,让无数玩家沉迷其中。放狗、堡垒车、抽烟天使等诸多有趣的套路与玩法,成了不少人刻苦钻研的“课题”。尤其是在那个快速匹配还能选择重复英雄的早期版本,6Dva冲点之流的骚操作更是让不少人度过了一段足够有趣的时光。

重建帝国也好、岛田二傻也罢,彼时很多人都处在新手期,大家都很菜,但菜鸡互啄也乐趣十足。或许是幸存者偏差,虽说也有不少胜负欲比较强的选手,在游戏早期,我依然遇到了不少信奉快乐就完事了的选手,一队全是C那是常规操作。

可以说《守望先锋》取得了梦幻般的开局,人气、收益双双拉满。
但随着时间慢慢的推移,《守望先锋》也暴露除了一些问题,比如更新速度。时至今日,这依然是不少玩家诟病的一点,毕竟对于一款竞技游戏来说,新英雄、新地图是提升新鲜感最直接的手段,但显然暴雪的制作速度,无法跟上玩家们的需求。
安娜、黑影、奥丽莎、布里吉塔、“莫姨”、艾什等一众新英雄虽然掐指一算总数不少,但更新的间隔属实有点太长了,长到让不少玩家心中那团火越来越小,甚至最终熄灭。再加上222的阵容预选机制,卡死了玩家们每局的位置,让想打C的玩家不得不面对更长的匹配时间。
平衡性也是不少玩家吐槽的点,这其中,尤以铁拳最为突出。凭借着一手高机动性和超级跳。掌握了各种地图卡点的铁拳跟个鬼一样,管你是在“午时已到”还是“看见你了”,随时随地都能送上一套拍地板+上勾拳+蓄力一击的素质三连。在沟通交流不及时,防守反击不够迅速的路人局中,很可能让C位直接蒸发。
这里提到的铁拳只是一个例子,虽然暴雪也在不断的调整数值,但就像大多数竞技类游戏一样,绝对公平是很难做到的,终究有版本之子存在,也永远有英雄要坐冷板凳。
在面对内容更新迭代过长这件事上,暴雪推出了创意工坊,试图让玩家们自己动手,横向与纵向挖掘游戏乐趣。在各种脑洞的加持下,果然诞生了不少有意思的玩法。在度过了初期摸石头过河的阶段之后,各种放飞自我的玩法层出不穷,你甚至可以在工坊里打Dota玩《黎明杀机》,甚至是操控铁拳,整两把排球大战。
在工坊的加持下,《守望先锋》的热度有所回升,再加上官方连续几年在赛事方面的运营,让游戏一直保持在一个不错的状态。《守望先锋》好玩吗?那必然是好玩的,但无法否认的是它的确存在更新慢等这样那样的问题。不过,即便如此,也有不少像我一样的玩家,在游戏中投入了几百上千个小时,哪怕A了之后,也偶尔和朋友上线开个黑车。
那个2016年的夏天,我们都无比怀念。
就在前一段时间,我们有幸收到了暴雪的邀请,参加了《守望先锋》“归来”的“5v5测试”。此次试玩的内容包括新英雄“索杰恩”,全新5V5,新模式“机动推进”,4张新地图以及四位英雄的重做。至于此前曝光的各种PVE模式,并没有出现在此次测试当中。
新英雄索杰恩是一位机动能力很强,且输出足够稳定的C位。在官方的背景故事中,索杰恩不但是一位出身加拿大的特种兵,且是“守望先锋”行动队长,曾在战场上与76并肩作战。在战争之后,受到76的邀请,加入了《守望先锋》。
索杰恩的武器为电磁系列,普攻的弹道相当稳定,且射速极快。在“泼水“的情况下,40发的弹匣很容易几秒内就打干。同时,左键还可以充能,消耗能量可以发射强力的一击。简而言之,这把武器就像是黑百合那把狙击枪的加强版,左键能持续输出,右键提供爆发伤害。这把枪的射击姿态非常好,目测远距离有伤害衰减,但子弹的逸散并不明显。
虽然《守望先锋》的战斗核心中,技能占了很大的比重,但对于很多长CD的C位来说,武器的攻击能力决定了该角色的上限。如果从这一点来看,索杰恩目前的输出能力,应该能排在C位的前列。
技能“强力滑铲”则提高了索杰恩的机动能力,其技能效果就是字面的意思,可以快速向前滑行一段距离,是一种快速唯一的手段。但不同的是,该技能可以被跳跃强制中断,增加跳跃高度,跳上一些非常规位,或者直接走捷径赶路。位移技能对C位来说,异常重要,有时好的走位不如直接捏个位移技能躲大招来得实在。
索杰恩的另一个核心技能是“干扰弹”,如果更直观一点形容的话,它更像是一个小的“阿贡”。不同时是,它不能吸住敌人,只能减速,但同时能造成一定的伤害。作为一个随时脱手的技能,干扰弹在限制走位的时候能补强输出,且为另一个C位提供辅助。

至于终极技能“机体超频”则是一个纯输出向的技能,在开启之后需要左键充能的右键“重击”会不断快速充能且发射的能量能穿透敌人。在实际的体验里,这个充能有大概不到1s的充能间隔,如果配合左键的话,一个大招的时间,最多能开大概5-6枪。这个技能无疑是在打团时的输出利器,尤其是穿透能力,在狭小的环境里往往能起到巨大的作用,抓机会秒对面C位的概率也更大一点。

在新英雄、新模式之外,最大的改动要数5v5模式,虽然只是砍掉了一个位置,但在玩法上却足以带来非常大的变化。在传统6V6的玩法中,2T,2C,2奶的设定,让主T和副T能轮流抗伤害,度过CD带来的技能真空期。但5V5的设定下,势必要砍掉一个位置,最大可能就是砍掉一个T,但这就意味单T会变得更脆弱,甚至在CD期间奶不住。
电脑选择的默认阵容,似乎也在印证单T这一点。
不过,此次更新中还有一波英雄的重做,似乎正在解释这其中的原因。黑影能在隐身中黑人,且大招能造成当前40%血量的伤害;堡垒没了挠头,但坐下之后可以移动(工坊玩家竟是预言帝);奥丽莎也不是那个只能干挨打和地形杀的充电宝,能扔能量之矛后,伤害能力高了不少;铁拳也不在是跟个鬼一样四处飞,而是变成了T,承接一部分抗伤害的职责。
暴雪或许是希望一些机动力差或输出弱的C位得到补足,而T这个位置,不单单是要“挨最毒的打”,而是希望他们能更像个“战士”,在挨打的同时也能帮队友打打输出。或许在这些改动之下,5V5的团战将更加激烈,不再互相刷盾之后,比拼枪法和技能打团,会成为核心乐趣,甚至直接解决目前T玩家游戏体验薄弱的问题。
至于四张新地图多伦多的新皇后街、罗马的斗兽场、纽约市的中城,以及蒙特卡洛的皇家赛道,都保持着暴雪的一贯风格。突出地标特点的同时,保留相应的文化元素,再融合一些小的彩蛋,巧妙的利用视觉元素凸显出重要点位。同时多条移动路线的设计,让迂回战术、多枪位、技能配合,都能有一定的展开空间。
如果从总体上看,此次的“5v5测试”内容在量上只能算是中规中矩,但依旧保持着暴雪一贯的品质。在测试期间,游戏制作人也曾现身,为玩家们解释了此前更新内容速度慢的原因,并表示将在未来,加快更新速度。若真是如此,在保证新英雄数量的情况下,在将之前PVE画的“饼”补充上,或许《守望先锋》会再度迎来属于自己的辉煌时刻。
2016年那个夏天已经离我们越来越远,但我们可以期待下即将来临的这个夏天。